czwartek, 13 czerwca 2013

Dungeon Siege III w kilku słowach

Hack'n'slashe  to dość specyficzna grupa gier komputerowych, których głównym sensem jest cięcie, rąbanie, tudzież pokonywanie hord wroga w dowolnym uniwersum, jakie podsunie nam twórca, połączone ze zbieraniem niezliczonej ilości magicznych przedmiotów posiadających super moce, które stale staramy się wymieniać na coraz lepsze okazy. Do tego dochodzi exploring, czyli szeroko pojęte zwiedzanie świata, który może przyjąć formę otwartą, zezwalając nam na zaglądanie pod każdy krzak, bądź też zamkniętą (tak jak w DSIII), gdzie podążamy ścieżkami ściśle wyznaczonymi przez twórców. Może brzmieć banalnie - gdzie fabuła, gdzie coś mądrzejszego od wymachiwania mieczem?

Slashery faktycznie charakteryzują się tym, że nie są zbyt "głębokie". Natomiast ich niezaprzeczalną zaletą jest niesamowita grywalność oraz intensywne działanie relaksacyjne - a przynajmniej zawsze tak na mnie działają. Przemierzając kilometry bohaterem o całym rzędzie cech, stale ulepszanych umiejętności i ogromnym ekwipunku pomagającym mu w przeżyciu podczas starcia, można naprawdę dobrze się bawić i zapomnieć o całym świecie na godzinę czy dwie - dłużej zazwyczaj jest to męczące.

Do rzeczy. Dungeon Siege III jest oczywiście przedstawicielem wspomnianego gatunku. Jak dotąd odbyłam z nim 11godzinne spotkanie za pośrednictwem wybranej przeze mnie postaci - archontki posługującej się różnymi aspektami ognia. Pierwsze wrażenie? Intuicyjne, przyjazne dla gracza sterowanie, przeogromna ilość przedmiotów do zgarnięcia, zróżnicowane lokacje i krainy, towarzysze o odmiennych specjalizacjach oraz świetny balans postaci. Gra się naprawdę przyjemnie, a wybór bohatera ma wpływ jedynie na styl gry, nie na efektywność zmagań. Na przykład decyzja o grze magiem magiem nie zmusza do nieustannego podróżowania z "tankiem-rycerzem" u boku - zawsze można sobie poradzić samemu. Każda postać posiada pulę umiejętności, które są rozwijane poprzez tzw. biegłości zwiększające moc tych poprzednich. Jak to też bywa, inne przedmioty znajdziemy dla maga, inne dla archontki ciskającej kulami ognia, rycerza machającego solidnym mieczem, czy jego siostry posługującej się bronią palną. 

Przygodę odbywamy zawsze z jednym towarzyszem (po wybraniu bohatera, podczas gry spotykamy tych, których nie wybraliśmy - te postaci nie są już grywalne, ale pomagają nam sterowane przez AI), którego możemy wymienić w każdym momencie gry. To bardzo pomocne rozwiązanie, zważając na to, że w różnych sytuacjach może przydać się nieco inna umiejętność. Jest to też miłe urozmaicenie rozgrywki. O fabule nie wspominam specjalnie, gdyż to zwyczajowe ratowanie honoru, świata etc., a jest na tyle nieskomplikowana, że szkoda umieszczać spoiler nawet samego początku - zawsze to jakiś fragment odkrywania świata gry.

Wady? Cóż, gra może się znudzić po godzinie, czy dwóch (po takim czasie dobrze zrobić sobie przerwę). Mimo niejednakowych lokacji, zazwyczaj dość długo pozostaje się w jednym miejscu i pojawia się syndrom "kiedy ja stąd w końcu wyjdę?", nie powodowany trudnością, ale monotonią rozgrywki. Sprawę ułatwiłoby np udostępnienie towarzysza jako postaci grywalnej, ale niestety tego twórcy odmówili. Typy zadań z czasem też zaczynają nużyć, choć to akurat nic dziwnego w slasherach. Oczyść jaskinię, pokonaj hordę cyklopów, która napadła na miejską odlewnię, pokonaj zbójów za miastem. Sytuację ratuje główny wątek fabularny, który stawia przed graczem cel, do którego może dążyć. Zastanawia mnie jedynie, czy mamy wpływ na fabułę. Tradycyjnie stanęłam po jasnej stronie mocy, ale pojawiały się opcje dialogowe co najmniej nieuprzejme. Możliwe, że wpływa to na "zaufanie" naszych towarzyszy - taki atrybut się pojawia i rzekomo ma wpływać na ich nastawienie do naszej postaci.

Mimo wszystko Dungeon Siege III to bardzo przyjemna gra, idealna na chwilę odsapnięcia po ciężkim dniu lub po bardziej wymagających produkcjach. Żywa oprawa graficzna, niewielki poziom trudności (dostępne są 3 poziomy - normalny jest stosunkowo nietrudny) oraz liczne lokacje, elementy uzbrojenia i katalog umiejętności do rozwinięcia dają możliwość spędzenia kilku miłych wieczorów w atmosferze dobrej zabawy.

Takie są wstępne wrażenia, a teraz udostępnię parę screenów z własnej rozgrywki.







piątek, 7 czerwca 2013

Ku zaczarowanej mapie - recenzja książki "Krwawa magia" Grzegorza Pudy

Książki z nurtu fantasy obracające się wokół tematu magii można liczyć już w tysiącach.  Tak liczna ich obecność na rynku zrodziła niemały problem deja vu u odbiorców tego typu literatury, którzy nieustannie napotykają powracające wciąż motywy i historie podawane jedynie w nieco innej oprawie. Dzieło Grzegorza Pudy swoim tytułem jednoznacznie wskazuje na to, iż po raz kolejny zaproszeni zostaniemy do magicznego uniwersum. Poprzeczka ustawiona jest wysoko, bowiem napisać coś świeżego i nie utonąć w morzu podobnych twórców to nie lada wyzwanie dla pisarza fantastyki w dniu dzisiejszym.

Angern i Eldon są braćmi, którzy przez lata walczyli ze sobą, sprowokowani przez magię ich opiekuna. Leciwy Magrimm zwrócił rodzeństwo przeciw sobie, by młodociani magowie mogli ćwiczyć swoje umiejętności. Pewnego dnia ich zacisze odwiedza obcy gość, pochodzący z odległej stolicy Cerrun. Chłopcy dowiadują się od przybysza, że magia nie jest jedynie ich domeną. Zostają też poinformowani o śmierci rodziców, których nigdy nie znali. Mordu dokonał zły czarnoksiężnik Keron, który obecnie zagraża znanemu im światu, czyhając na potężne artefakty. Wraz z Magrimmem wyruszają więc na pierwszą w życiu, wyprawę w celu pokrzyżowania planów niecnego maga i zemsty. Przy okazji zostaje z nich ściągnięty czar wrogiego nastawienia, co sprawia, że bracia poznają się na nowo i ramię w ramię stawiają czoła przeciwnościom losu nieustannie napotykanym podczas niebezpiecznej podróży.

Właściwie trudno wskazać element fabuły, o którym można by powiedzieć, że został stworzony przez autora samodzielnie. Grzegorz Puda wita nas w świecie utartych schematów znanych fantastyce od zarania dziejów: rodzice zamordowani przez czarny charakter (Harry Potter? Żeby daleko nie szukać...), chłopcy, którzy mają ratować świat, mentor, który wprowadza ich w arkana tajemnej sztuki i droga do siedliska zła... Od samego początku tracimy nadzieję na jakikolwiek powiew świeżości. Dalszej lektury nie ułatwia też niezwykła sztuczność i drętwota charakterów postaci oraz ich wzajemnych relacji. Poziom stworzonych dialogów nie wybiega poza wypracowanie ucznia gimnazjum, podobnie rzecz ma się ze złożonością osobowości i cech bohaterów – są oni właściwie bezpłciowi, co zdecydowanie nie zachęca do dalszej przygody z książką.

Tytuł mógłby sugerować, że otrzemy się o elementy mroku lub brutalności. W tym punkcie również możemy śmiało zapomnieć o czymś podobnym. Bohaterowie są zdruzgotani każdą formą wyrządzonej krzywdy, jednak ich reakcje znacznie odbiegają od realizmu. W historii nie pojawia się również nic tajemniczego, ani mrocznego, co mogłoby zainteresować czytelnika skuszonego tytułem. Sytuacji nie poprawia konstrukcja fabuły, której brakuje kilku filarów logiki, zazwyczaj całkiem potrzebnych w dobrej powieści. Co kilka stron można mieć niemałe obiekcje co do motywacji postaci i przyczynowości zdarzeń. W efekcie poruszamy się po krainie półgłówków, w której można co najwyżej rozstrzygnąć, kto postępuje bardziej bezsensownie – główny zły charakter, straszliwy mag Keron czy kilkuosobowa opozycja w postaci Magrimma i jego w gorącej wodzie kąpanych chłopców. Kilkaset stron umysłowej udręki.

Pomijając tę niemałą plejadę minusów otrzymujemy nieskomplikowaną, mocno naciąganą historyjkę, którą jednak bardzo łatwo przetrawić z uwagi na wyjątkowo prosty język, jednotorową fabułę i gęsto upakowaną akcję. Ubogie opisy i nieobecność rozwiniętych refleksji przyspiesza proces zapoznawania się z treścią, dając jednak umiarkowaną satysfakcję z lektury. Pozycja ma potencjał literackiego odgrzewanego kotleta, który może mieć funkcję rozrywkową raczej w gronie uczniów ostatnich klas podstawówki i gimnazjum.

Chciałoby się znaleźć tutaj jakieś odniesienia, które wskazywałyby na to, że pisarz korzystał przynajmniej z dobrych wzorców. Bazą dla Krwawej magii mogłaby być proza Raymonda E. Feista, który również ma na swoim koncie magiczną opowieść o dwójce braci. Jednak to, jak Puda podał swoją pracę pozostawia wiele do życzenia i oddala go znacznie od poziomu twórców, na których być może się wzorował. Jest to pozycja bardzo mierna, nie pozostawiająca po sobie wiele emocji, z trudem wymuszająca jakiekolwiek zainteresowanie kontynuacją. Brak świeżości jest tylko bazą dla kolejnych mankamentów. Być może ktoś wyjątkowo młody i nieobyty odnajdzie coś dla siebie w tekście, któremu daleko do zabawności Hobbita, czy emocjonalnego nacechowania Eragona cieszącego się popularnością wśród młodzieży. Zmarnowany potencjał nietrudnego przecież materiału, jakim jest magiczny wymiar literatury fantastycznej


_____________________________________________________________

Materiały z DG się opóźniają ze względów wyjazdowo-technicznych. Na "osłodę", a raczej jako przestrogę wrzucam tę recenzję, która nie została opublikowana na portalu zapewne ze względu na taki, a nie inny wydźwięk ;)

sobota, 1 czerwca 2013

Paryski basen w podroży z tygrysem - recenzja "Życia Pi" Yanna Martela

Ekranizacja, spekulacje, dociekanie prawdy ­– są takie powieści, które pociągają za sobą lawinę wydarzeń, komentarzy. Co jest źródłem tej zbiorowej konsternacji? Bywa różnie, od kontrowersji związanych z etyką po zwykłe grafomaństwo. Yann Martel zaprezentował natomiast tekst, który w osłupienie sprawia nie poprzez szok, a wyjątkowość. Internet huczy od pytań: czy to prawdziwa historia? Czy Pi Patel, mężczyzna nazwany na cześć paryskiego basenu, naprawdę żył i pływał w szalupie z tygrysem? Czy istnieje wyspa pożerająca nocą nieproszonych gości? Brzmi absurdalnie, ale tylko dopóty, dopóki nie chwycimy za książkę. Można się zdziwić.

O sprawie jest głośno, lecz przeróbmy ją sobie raz jeszcze. Yann Martel opisuje rzekomą relację Hindusa Piscine Molitor Patela (z czego dwa pierwsze człony to nazwa basenu w Paryżu), który po katastrofie statku, na którym podróżował z rodziną do Kanady, znalazł się w szalupie pośrodku oceanu jako jedyny uratowany. No, prawie jedyny. Ojciec Pi miał w Indiach własne zoo i niektórych milusińskich zabrał ze sobą w podróż w celach sprzedaży. Tak oto Pi, wyjątkowy nastoletni chłopiec wyznający hinduizm, chrześcijaństwo i islam jednocześnie, został poddany próbie wiary lądując na pokładzie z ogromnym tygrysem bengalskim.

Pierwsza nasuwająca się obawa może być taka, że pisarz przesadził z ilością absurdu. Religia, duchowe przeżycia młodego chłopca, zoo, dzikie zwierzęta, mięsożerna wyspa i oceaniczne podróże, to sporo jak na jednego czytelnika, który być może wcale nie liczył na fantastykę. I nie przeliczyłby się, gdyż wbrew pozorom Życie Pi to nie radosna quasi–Odyseja nastolatka, a opis ciężkich zmagań z głodem i pragnieniem, próba zachowania człowieczeństwa i przede wszystkim, przeżycia z wygłodniałym drapieżnikiem na pokładzie. Nie ma bajki o kumpelskiej dwójce tygrys i Pi, jest życie rozbitka pełne strachu, drobnych nadziei, rozważań na temat ludzkiej natury w sytuacji gdy fizjologia i odruch bezwarunkowy przesłania sferę ducha. Można by mieć również obiekcje, czy w związku z tym nie jest to jakaś religijna metafora – kto wie? Narrator, którym jest w większej części książki sam Pi, nie zagłębia się jednak w szczegóły, nie jest piewcą żadnej religii. Kwestię wiary odnosi tylko do siebie i do własnego ważenia wartości, nie narzucając niczego czytelnikowi.

Poza rozwiniętą warstwą duchową, która stanowi ważny element powieści, Życie Pi oferuje też wiele pięknych opisów natury i będzie nie lada gratką dla osób o przyrodniczych zainteresowaniach. Pi snując swoją historię nie raz zatrzymuje się przy różnych gatunkach zwierząt, opisuje ich wygląd, zwyczaje, znaczenie gestów. Można się przy tym natknąć na dość mocne opisy anatomii zwierząt, kiedy chłopak cierpi głód i pożera cokolwiek może, nie szczędząc czytelnikowi biologicznych opisów tego, co pochłaniał będąc na skraju śmierci. Jest to kolejny dowód na to, że nie mamy do czynienia z sielankową historyjką.
Co więc budzi ten czytelniczy niepokój odbijający się echem w medialnych zakątkach? Cóż, tutaj należy chwycić za tekst i po prostu się z nim zapoznać, ponieważ wszelkie kontrowersje związane są głównie z ostatnimi rozdziałami powieści. Na okładce nie jest napisane, że mamy do czynienia z biografią, faktami – takich zapewnień nie ma, więc nie warto irytować się nikłym prawdopodobieństwem pewnych oceanicznych przygód. Autor zachował umiar, równoważąc dziwne zbiegi okoliczności z trudną walką o życie głównego bohatera. Druga strona medalu jest taka, że cała ta historia może być też jedną wielką metaforą przeżyć duchowych Pi lub autora. Interpretacja zależy od czytającego, dlatego wielowarstwowość tego tekstu jest jego atutem wyróżniającym go wśród zwykłych czytadeł.


Z okładki patrzy więc na nas tygrys, który kryje za sobą powieść niebanalną. Dla jednych będzie ona przerostem formy nad treścią, dla innych zaś chwilą świetnej zabawy, ucztą wyobraźni lub wielką przenośnią pełną przekazów. Ważne jest to, że książka ta na pewno zrobi wrażenie, nie ważne złe czy dobre,  wzbudzi emocje i nie raz przywoła uśmiech na twarz czytającego. Czy warto pouśmiechać się więc z młodym hindusem pośrodku oceanu? Warto, dla poszerzenia horyzontów i niecodziennego spotkania, jeśli ktoś tylko ma ochotę na takie dryfowanie.

_______________________________________________________

Dziś wieczorem postaram się zamieścić pierwsze wrażenia z gry Dungeon Siege III wraz ze screenami, chyba że przyjdzie mi ochota na zmontowanie krótkiego gameplayu, co opóźni pojawienie się posta, ale zdecydowanie urozmaici jego zawartość :)